The Caucasus campaign wargame

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The Caucasus campaign wargame

Mensaje por Eriol » Sab Ene 15, 2011 8:14 pm

Hola!!

Recien me llego este juego que tenia encargado hace tiempo basado en la campaña del caucaso.El juego es un war game muy completo,no muy complejo y relativamente rapido de jugar.Algo que me a gustado mucho es que la casa que lo distribuye en España se encarga de traducir el reglamente por cuenta propia.Todo un detallazo.

Como no dispongo de internet para pasarme por el foro a diario o para publicar cosas dejo abierto este tema para los que lo tengan o quieran una opinion de el.

Dentro de un tiempo espero poder narrar una partida.

saludos
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The Caucasus campaign

Mensaje por Eriol » Mié Mar 23, 2011 8:01 pm

Hola!!

Por fin voy a poder hechar una partida tranquilamente y contarla aqui asi es que para empezar voy a comentar algo las reglas para que luego no sea tan tedioso.


Lo primero decir que el tablero de juego esta divido en hexagonos en los que por lo general,hay excepciones,solo se pueden apilar 3 unidades del mismo bando.Cada hexagono representa unas 18 millas .

Lo segundo describir las unidades:

Las unidades estan representadas por simbolos clasicos para infanteria,carros de combate,motorizada,tropas de montaña....Todas las unidades tienen asignados 3 valores para representar sus caracteristicas:fuerza de ataque,fuerza de defensa y capacidad de movimiento(1).Como ejemplo una division de infanteria alemana tienes los siguientes valores:5-7-3;una panzer:10-9-6;una italiana/rumana de infanteria:3-4-3 y algunas como las de jager y montañeros alemanes tienen mas ataque en terrenos especiales como bosques o montañas.Adicionalmente hay unidades disminuidas como batallones de StuG o antiaereos que tienen unos niveles inferiores del orden de 2-2-6 o las mismas divisiones pueden ver sus niveles de ataque/defensa reducidos a causa de las bajas en combate.

El movimiento,que no se ve afectado por bajas pero si por terreno,es el numero de hexagonos que una unidad puede mover sobre terreno llano sin carretera ni accidentes naturales.Logicamente los rios,montañas o pantanos disminuyen la velocidad de movimiento restando hexagonos a la capacidad de movmiento.

Lo tercero,y base de todo el juego,seria describir los combates:

Para resolver un combate se suman los valores de ataque del atacante por un lado y por parte del defensor los de defensa obteniendose 2 valores numeros que se tienen que proporcionar a la baja.Me explico con un ejemplo:
1 divisiones Panzer(valor de ataque 10),2 de infanteria(5+5) atacan a una unica diviion de infanteria sovietica(valor de defensa 3 por estar reducida por bajas).La proporcion es pues 20 a 3 que se disminuye hasta 6 a 1 redondeando siempre hacia numeros enteros.Con esta proporcion se va a una tabla de resultados que va subiendo desde el 1 a 2 a favor del defensor (dificil que el ataque salga bien)hasta el 10 a 1 a favor del atacante(muy mal pinta el tema para los defensores)

Obtenida la proporcion se tira un dado de 6 caras y atendiendo al resultado se va la tabla de proporciones antes referenciada y se lee el resultado que va desde perder tropas,a retiradas pequeñas,grandes o desorden completo o a la resistencia.

Ahora bien los combates se ven afectados por muchos factores tales como atacar a traves de rio(el atacante ve reducida su capacidad a la mitad),apoyo aereo(una o 2 columnas a derecha o izquierda depende quien proporcione el apoyo aereo si el defensor o el atacante),tropas blindadas o de elite(mas una columna ala derecha o izquierda),defenderse en una ciudad,suministros agotados...

Otro ejemplo para explicar el combate,este algo mas complejo:

Por un lado las tropas alemanas:
En un mismo cuadrante del mapa:1 divisiones Panzer alemana(10-9-6)y una de infanteria disminuida(3-5-3) atacan a traves de un rio(el valor de ataque se reduce a la mitad) desde el mismo cuadrante
En otro:una div de infanteria mecanizada (6-5-6) ataca a traves de llano(sin penalizacion logicamente) en otro cuad
Y en otro:una division de infanteria estandar(5-7-3)

En total el ataque suma 24 PEROOOO 13 de estos valores se tienen que ver disminuidos a la mitad (por separado) por atacar a traves de un rio,asi es que :en verdad seran:del primer cuadrante10/2=5 y 3=2=1(siempre se redondea hacia abajo)=6 del segundo:6 y del tercero 5:en total 17.

Y por el otro lado,con 92 kg de peso :-D ,una division de infanteria de la guardia sovietica en plena forma(5-8-3) defendiendose en un cuadrante de llano y apoyados uno de sus flancos en un rio:

La proporcion seria pues 17 para el atacante contra 8 del defensor que redondeando nos da un 2 a 1.Ahora se pasa a modificar esta proporcion por motivo de las tropas,por asi decirlo:

Los alemanes estan atacando apoyados por el VIII FliegerKorps(lo que viene a significar mas 2 a favor del atacante en la proporcion antes dada),tambien se tiene en cuenta que haya unidades blindadas en los alemanes(mas uno al atacante) y asi mismo que las unidades Panzer alemanes son consideradas elite(mas uno ) por lo que con las modificaciones alemanes tendriamos un 6 a 1.

Vayamos con las modificaciones al combate sovieticas:
Una division de la guardia es considerada elite(menos uno a la proporcion) y son apoyados por el 4 ejercito del aire sovietico(menos uno a la proporcion) quedando finalmente un 4 a 1 para el atacante.Tiro el dado y me sale un 2....me voy a la tabla y el resultado es el siguiente:El defensor debe retirarse 2 haxagonos o llevar a cabo una defensa determinada.El atacante podra avanzar si el defensor se retira.

Vamos nada bueno para el defensor por que la defensa determinada,un aguante "por poderes" de la posicion y que en llano no suele salir bien.

Bueno otro dia continuo con el movimiento,refuerzos y otras consideraciones...

Saludos


(1)Aunque puede parecer una obviedad no esta de mas decir que el ataque se usa cuando la unidad ataca,la defensa cuando se defiende y la capacidad de movimiento para moverse. :-D
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Mensaje por Eriol » Jue Mar 24, 2011 9:34 pm

Hola!!

Sigamos explicando un poco el juego:

Movimiento

El movimiento de las unidades esta representado por el tercer valor de las fichas.y no es acumulable,vamos que no se puede ir acumulando para sucesivos movimientos.El valor dado de movimiento en las fichas es sin penalizaciones ni bonificaciones por terreno.Pasare a describir estas puesto que por lo demas el movimiento es bastante sencillo salvo el de la segunda fase de movimiento....

El jugador sovietico puede usar movimiento maritimo para trasladar tropas de puerto a puerto.

El movimiento ferroviario lo pueden usar ambos jugadores.Unicamente esta limitado a una unidad por bando y turno a condicion de que debe empezar el turno en contacto con la via.Logicamente solo puede recorrer vias que esten dentro del terreno conquistado,o en propiedad,del bando.

Todas las unidades pueden usar el llamado movimiento extendido que permite añadir 2 hexagonos de movimiento a una unidad siempre y cuando no termine este dentro de la zona de control enemiga(los 6 hexagonos que rodean a cualquier unidad enemiga)

Para ampliar el movimiento tambien esta el movimiento estrategico por carretera.Este dobla el movimiento por carretera de las unidades mecanizads siempre que no atravesen una zona de control enemiga y en las unidades de infanteria pueden recorrer un hexagono extra.Como indica su nombre solo puede realizarse por carretera.

Las unidades mecanizadas no pueden entrar nunca en terreno pantanoso o terreno de montaña ,salvo que vayan por carretera.Si entran en bosque deben deternerse,salvo que vaya nuevamente por carretera.

El movimiento por terreno montañoso o pantanoso costara el doble de puntos de movimiento que por terreno llano siempre que la unidad no vaya por carretera.Ahi unidades ,como los jager alemanes y los montañeros de distintas nacionalidades,que no sufren penazalizacion al movimiento en estos terrenos.

Superar los rios menores cuesta un punto de movimiento extra y los rios mayores hacen que la unidad tenga que empezar el turno a su vera para poder cruzarlo.Este movimiento,repito siempre que este al lado,cuesta un punto de movimiento,y luego permite mover libremente si la unidad tiene todavia capacidad.

Toda unidad,por impedimentos que tenga,puede mover cuanto menos un hexagono.

Lo mas complicado del movimiento estan en un factores.

El movimiento secundario:los turnos,que quizas es lo que deberia haber explicado primero:-(,se dividen en varias fases:

1.Fase inicial del eje
2.Impulso primario del eje
3.Impulso secundario sovietico
4.Impulso secundario aleman
5.Fin de turno aleman y suministros
6.Fase inicial sovietica
7.Impulso primario sovietico
8.Fin de turno sovietico y suministros

No...no me he equivocado.En este orden el impulso secundario sovietico va lo primero y es una sbflbl ng muy gorda para estos.Supongo que representa la menor experiencia y habilidad de los sovieticos en el movimiento y ahora explico por que:

En el impulso secundario las unidades pueden mover pero con algunas limitaciones.Por ejemplo las unidades motorizadas pueden mover todo su movimiento nuevamente y atacar en esta segunda fase siempre y cuando tengan al menos 3 puntos de movimiento aun.Asi podria atacar 2 veces en este turno extra a 2 unidades que esten juntas y siempre y cuando el primer combate le haya permitido mover como resultado final.

En el caso de las unidades de caballeria pueden mover su movimiento total o bien mover y atacar(su movimiento es de 4 por lo que 4-3 ,por un ataque,da 1 casilla de movimiento.)

En el caso de la infanteria solo puede mover un hexagono o atacarpero no ambas cosas.

Como se ve los sovieticos se ven muy desfavorecidos por este orden ya que tras mover los alemanes todo lo que quieran en su primer impulso,los sovieticos solo podran mover con cierta libertad sus divisiones moviles mientras que la infanteria tendra que ir de uno en uno quedando en muy mala posicion para escapar de los Panzer alemanes.

Mas o menos estas son las reglas generales de movimiento.Conforme juegue intentare que queden claras con fotos y demas....


Vamos ahora con algo ams sencillito.Los refuerzos:

En la parte inferior izquierda hay cuadro de unidades que recibiriran ambos bandos en cada turno que varian desde divisiones blindadas,de montaña de italianos o rumanos,de antiaereos....Estas las recibieran si o si al inicio de la fase primaria de movimiento de cada bando pero aparte ambos bandos tienen otros tipos de refuerzos:

En el caso aleman tiraran un dado al inicio de su fase primaria y dependiendo del resultado obtendran un refuerzo para una division:A saber

1.Inf regular alemana
2.inf de elite alemana
3.cualquier refuerzo de cualquier unidad de de los aliados
4.Cualquier infanteria
5.Mecanizado aleman(div panzer y demas)
6.cualquier tipo anterior(incluido unidades especiales de StuGs)

A partir del turno 7 tiraran 2 dados por que en esta epoca Hitler toma el mando del HeeresGruppe y esto supone,segun el autor del jego,que este frente recibio mas refuerzos.

Como se ve esta tabla aleatoria puede crear un serio caos amitad de partida.Si resulta que has tenido "la suerte" de obtener varios refuerzos de infanteria puede que tus unidadesPanzer,la punta de lanza logica y por lo tanto la que mas daños sufriran,esten en cuadro y por lo tanto con mucha menos capacidad de ataque e incluso en peligro de ser eliminadas...

En el caso sovietico los refuerzos son mucho mas constante y salen de 3 maneras:
La primera ya dicha de las unidades de los turnos
La segunda por una tirada en una tabla de eventos que da estos resultados:
1.Tanques de evento(unidad de blindados del prestamo y arriendo y que ingresan provenientes de persia)
2.Brigada naval
3.Division del frente turco
4.reemplazo de caballeria
5.Reemplazo de infateria
6.Salida dela flota del mar negro(ayuda en los combates)

Y la tercera es tambien aleatoria pero constante.
Al principio del juego se debe colocar en un tarro mazizo una cantidad de unidades sovieticas ,que estan marcadas con una estrella,y al inicio de cada turno primario el jugador sovietico puede cojer de 3 en 3 sin mirar.

Como se ve la llegada de refuerzos sovietico es constante si bien la inmesa mayoria de estos llegan desde el sur del caucaso y por lo tanto se tarda cierto tiempo en que lleguen al frente.

Continuara...
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The Caucasus campaign

Mensaje por Schwerpunkt » Jue Mar 24, 2011 11:18 pm

Como veo que el tema interesa al buen Eriol, me permito postearte una serie de capturas de pantalla de un excelente juego que ya recomendé en otro hilo:

viewtopic.php?f=37&t=6852&hilit=juegos&start=30" onclick="window.open(this.href);return false;

El juego en cuestión es el Russo-German War (RGW abreviado) que permite jugar toda la campaña del Este o bien escenarios particulares.

http://schwerpunkt.wargamer.com/" onclick="window.open(this.href);return false;

Por no aburrir mucho a los lectores, cada héxagono tiene unas 10 millas de centro a centro y las unidades son divisiones o brigadas. Podéis ver mas detalles en el hilo o en la propia web de la empresa.

He escogido unas capturas del despliegue inicial que a buen seguro serán de interés para los aficionados a esta campaña:

Notas:
- Las unidades grises son unidades alemanas.
- Las unidades negras son unidades panzer alemanas.
- Las unidades naranja son unidades rumanas.
- Las unidades rojas son soviéticas donde el rojo intenso denota unidades blindadas o mecanizadas.
- Las unidades de color un poco mas desvaído son los cuarteles generales de Cuerpo y de Ejército correspondiente.
- Los círculos oscuros y rojos indican las flotillas aéreas de cada bando.
- Terreno y comunicaciones: Las rayas rojas son ferrocarriles, las grises carreteras y el terreno es indicado como sigue:
a) Marrón es montaña y marrón oscuro alta montaña.
b) El verde son bosques y los pantanos son en color verdoso.
c) Los ríos y mares están en azul.

Imagen

Aquí se puede ver el despliegue inicial germanorrumano y soviético a finales de julio de 1942.

Y podemos ver un detalle de las avanzadillas alemanas incluyendo el III Cuerpo Panzer:

Imagen

Tras un avance relámpago la situación se estanca en las estribaciones montañosas del Cáucaso y en el río Terek en las cercanías de Groznii. Pero el gran premio, Bakú está todavía a mas de 600 km de las fuerzas alemanas más avanzadas. Veamos cual es la situación en enero de 1943 cuando el desastre de Stalingrado forzará a una larga Anábasis a las tropas alemanas del Cáucaso.

Imagen

No obstante la desmesurada extensión del frente impide verlo en toda su extensión. Pongo a continuación unas imágenes de sectores de importancia:

El frente en el río Terek en las cercanías de Groznii.

Imagen

Y hacia el noroeste el frente estancado en Novorossisk y en los pasos montañosos del Cáucaso. El puerto de Tuapse está casi al alcance de la mano pero en realidad las tropas alemanas son demasiado débiles y dispersas para iniciar una ataque de importancia teniendo que emplear tropas de caballería y montaña rumanas para custodiar parte del frente.

Imagen

Poco despues de esto, la última intentona alemana de hacerse con el petróleo del Cáucaso se esfumaría al tener que emprender una larga retirada para no quedar copados en el Cáucaso.

Por cierto, si alguien se anima, este juego se puede jugar por PBEM...

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Mensaje por Eriol » Sab Abr 02, 2011 5:42 pm

Hola!!

Aqui van las primeras fotos ,apuntito de empezar la partida,para que la gente vea el tablero y la disposicion inicial de fuerzas:

Imagen

Esta es la parte costera del tablero.

Imagen

Los pasos de montaña en torno a Grozni, donde por lo general se estanca el juego.

Imagen

Las amplias estepas,muy vacias de combates por lo general .

Imagen
Tabla de refuerzos por turnos

Imagen
Esta son los refuerzos del 2º turno del bando aleman.

Imagen
Aqui los dispositivos iniciales en torno a Rostov

Imagen

Y en torno al frente del 1ºPzArmee mas al este

Todas las fotos son de mi coleccion particular


Me gustaria hacer un comentario sobre la partida.El caso es que como este juego de mesa,al igual que todos,puede acabar siendo lo contrario de la realidad historica,lo mismo no llego a romper la primera linea defensiva sovietica , pero igualmente acabo conquistando todo el tablero a mitad de partida,muy improbable por no decir imposible.A lo que voy es que el juego no a tenido en cuenta estos hechos.Asi es quiero añadir un par de "reglas" para tenerlas en cuenta.

Pinza sur de Stalingrado:La pinza sur de la ofensiva de noviembre que termino por atrapar al VI.Armee de Paulus partio ,como todos sabemos, de la zona entre Astrakhan y Stalingrado al oeste del volga,que no fue conquistada por los alemanes.Como yo en el juego puedo llegar a conquistarla supongo que la pinza sur seria mas dificil.O incluso de conquistar Astrakhan podria darse el caso de que directamente no hubiera pinza sur por haber expulsado a los sovieticos mas halla del volga.Supongo que esto traeria algun beneficio para las tropas de Stalingrado que tendrian un flanco seguro pero ¿afectaria en algo a las fuerzas del caucaso?¿tendrian mas refuerzos?¿se podria haber intentado otra ofensiva sobre Stalingrado?

¡¡La playa!!:Igual que puedo llegar a Astrakhan se podria dar el caso de que llegase a cortar la comunicacion entre el caucaso y el resto de la URSS llegando al mar Caspio.En ese caso,aparte de la logica reduccion de frente,¿que podria pasar??¿Reduccion de moral a las tropas del caucaso??

Espeor su opinion para solucionar estos 2 "problemas"

Saludos
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Mensaje por Eriol » Mié Abr 06, 2011 4:11 pm

Hola!!

Bueno el primer turno en juego.Vamos a ver que paso en el esfuerzo principal aleman y la fase secundari soviet....

Siguiendo el orden tengo que tirar al principio del primer turno aleman para ver en que turno me llegan los brandeburgueses.
(1) y saco un 4 por lo que llegaran 4 turnos mas tarde....vamos en el 5 :-D
Como todavia no hay que tirar por tiempo u otras cosas raras paso a mover las tropas desde su disposicion inicial a esta.

Imagen


Como se ve he concentrado las tropas en la zona de rostov en 2 casillas para atacar de la siguiente manera:

La concentracion superior,la que esta al este de Rostov, atacara hacia el este con una proporcion numerica de 12(2 divisiones de infantera+ la unidad de Stug) vs 6(2 divisiones sovieticas debilitadas) lo que nos da un 2 a 1.Como tengo bonificacion por blindados(la unidad de Stug es lo que hace) seria 3 a 1 y ademas uso el marcador aereo del VIII FliegerKorps para ganar otras 2 columnas por lo que se queda finalmente 5 a 1.

La concentracion inferior,la que esta al sureste de Rostov,atacara hacia el sureste con una proporcion numerca de 27 (div Pz+ 5º SS+2 div inf)vs 8 (division sovietica +div de guardia,que son elite, reducida) lo que nos da una proporcion de 3 a 1.Como em abos bandos hay unidad de elite este modificador no se tiene en cuenta pero si el de blindados por parte alemana lo que le hace pasar a un 4 a 1 y el uso del IV FliegerKorps le da un resultado final de 5 a 1.

Como se ve en ambos casos he buscado el 5 a 1 que es la proporcion minima que asegura la retirada del enemigo sin perdidas para el atacante.

Imagen

En la parte del 1º PzArmee he concentrado las 4 divisioens panzer de las que dispones al inicio para conseguir cercar en caso de victoria,mas que predecible,varias unidades sovieticas que por la experiencia de partidas anteriores siemrpe se me escapaban y molestaban mucho.En este combate dispondre de un total de 18 (4 div panzer atacando a traves de rio lo que reduce su ataque a la mitad) a 5(divsion de infanteria reducida+Bda caballeria 2-2-4) lo que nos da un 3 a 1 que con modificador por blindados y por elite se convierte en un 5 a 1.

Los resultados de lo combates ,son por orden antes dicho:

-4 :lo que en la tabla es D1=el defensor pierde un paso(2) los supervivientes si los hay deben realizar una defensa determinada,cosa chunga en llano,o retirarse 2 hexagonos que es por lo que opto tras perder un paso de la division de infanteria.

-2 :lo que en la tabla es DR:el defensor debe retirarse o llevar a cabo una defensa determinada que tampoco hago en este caso.

-3 :ambos bandos pierden un paso pero el defensor debe retirarse 2 hexagonos o llevar a cabo defensa determinada que igualmente rechazo realizar.El jugador sovietico hace que el aleman pierda un paso de blindados,logico peusto que es lo unico a lo que se enfrenta,y el aleman hace que el sovietico pierda el de caballeria.

Asi quedan las cosas tras los avances del bando aleman,1 hexagono la infanteria y 2 las unidades motorizadas,y las retiradas sovieticas.

Como se ve he dejado echa una bolsa de 2 div de infanteria en la zona de Rostov mientras que en la zona del 1º PzArmee e dado un buen paso para cercar a varias unidades de infanteria que estan mas al oeste.

Imagen

En la fase secundaria sovietica simplemente he traido unidades desde el sur al maximo ritmo posible.Desgraciadamente en esta fase la infanteria solo puede mover de hexagono en hexagono por lo que el grueso de las tropas aun esta muy lejos.

Edito:si que merece la pena que ponga esta foto.

Imagen

En ella apreciamos como una div de caballeria de la guardia sovietica junto a un par de trenes blindados han acudido a cerrar el hueco existente delante de la Wiking.

(1)Esta unidad es un tanto especial ya que sus atributos de combate son 1-1-6 por l que no aportara mucho en ataque o defensa si no fuera por la regla especial que tienen.Y es que en cualquier combate en el que se vean envueltos podran dar un modificador de +1 a la derecha en la tabla de resultados.La desventaja si hacen esto es que desaparecen como unidad y se tienen que retirar del juego pero teniendo en cuenta su escao aporte yo siempre los uso para ganar una colunma en a tabla de resultados.

(2)Los pasos son las "vidas" que tiene una division esto es las veces que pueden verse derrotadas.En el caso de las divisioens alemanes casi todas tienen 3 pasos a cada cual se va disminuyendo el potencial logicamente y en el de las sovieticas suelen tener 2 o 1 con lo que una derrota que implique la perdida de pasos haria que tuvieran que ser sacadas del tablero.


Saludos
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Mensaje por Eriol » Jue Abr 07, 2011 3:56 pm

Hola!!

Vamos con la fase secundaria del jugador aleman:

El bonito cerco realizado al principio demuestra haber sido muy util.Usando infanteria y la unidad de StuG consigo una superioridad de 22(3 div inf+StuG+Montañeros) a 6(2 div inf reducidas) lo que me da un 3 a 1 que con blindados y unidad de elite,los montañeros,me daun total de 5 a 1 para los alemanes.

Imagen

Como observamos en la foto si el resultado de la tirada obliga al jugador sovietico a retirarse pasara por cuadrantes adyacentes a unidades alemanes cosa que le resta un paso a una unidad en retidada.Teniendo en cuenta que son 2 unidades con un paso cada una esto las destruiria por lo que aqui si que tendrian que resistir aunque sea muy improbable.Pero no adelantemos resultados y voy a tirar el dado:

-5: lo que en la tabla es D1 que viene siendo que el defensor pierde un paso y puede optar por resistir o por retirarse 2 hexagonos.

El jugador sovietico decide intentar resistir por que en caso de retirarse lo haria a traves de zonas de control enemigas y quedaria eliminado.En un llano el resultado necesario para resistir es un 6.Realizo la tirada y saco un 3 por l que la unidad no resiste y es automaticamente eliminada.Asi quedan las cosas tras mover las unidades enzarzadas en este combate.

Imagen

Como se ve he usado el movimiento de la infanteria tras el combate,un hexagono,para mover casi todas las unidades hacia el sur para apoyar asi a las div pz que hay mas al sur.Claro que ya no puedo atacar mas con las unidades de infanteria que en las fases secundarias de movimiento solo pueden optar por atacar,y si ganan moverse con el movimiento de despues del combate, o por mover un hexagono.

Vamos con el combate mas al sur de este en el que veo que el jugador aleman ya ha cometido un error tactico al colocar la div pz...

Imagen

Como ya explique,y si no lo hago ahora,en la fase secundaria las unidades "rapidas" pueden atacar hasta 2 veces,las que muevan 6, con un coste de 3 puntos de movimiento cada ataque.Asi pues podria atacar a una unidad adyacente y,en caso de victoria y retirada del enemigo,mover los 2 propios de la victoria y atacar a otra unidad adyacente con un coste,nuevamente ,de 3 puntos de movimiento lo que haria el total de 6 que mueven estas unidades dando un par de ataques extras alas unidades "rapidas" con movimiento 6 en esta fase secundaria.

Lo primero que hago es atacar al cuadrante justo al sur de la Wiking y la div pz.La proporcion seria 17 (div pz +Wiking) vs 6(div guardia dañada+div standar dañada) lo que da un 2 a 1 que se convierte en 3 a 1 por los blindados alemanes y 5 a 1 por el uso del VIII FliegerKorps como apoyo.El bonificador de elite no se usa por que ambos bandos cuentan con el.Tiro el dado y...

5:lo que es D1;o sea que el jugador sovietico pierde un paso,en este caso se decanta por eliminar a la unidad de inf normal y preservar la de guardias,y debe retroceder 2 hexagonos o aguantar ,eligiendo retroceder.El movimiento tras la victoria lo uso para poner la 13 div pz encima de la wiking

El siguiente paso;atacar hacia el oeste y asi poder encerrar a las unidades que siguen mas al norte entre las que destacan 2 unidades de caballeria de la guardia muy fbsabjlñbxxñn ,por no decir un taco mayor ,si se las deja libres.Vamos con el combate

-17(13div pz +wiking) vs 5(div caballeria de la guardia+2 trenes blindados) lo que da un 3 a 1 que se convierte en 4 a 1 por los blindados y 5 a 1 por el uso del IV fligerKorps.Tiro el dado y....

6:que viene siendo en la tabla A1/D2;o sea que el defensor pierde 2 pasos y el atacante 1 pero el defensor no puede resistir y se ve obligado a retroceder 4 casillas y queda desogarnizado.El jugador sovietico elimina los pasos retirando los 2 trenes blindados y el jugador aleman opta por retirarlo de la 13div pz.Los movimientos tras el combate dejan la situacion asi....

Imagen

El fallo que decia es el siguiente.Al haber dejado la 13pz ,tras los combates del turno principal,al este del la Wiking no podia atacar ya 2 veces hacia el oeste ,que luego me dado cuenta que hubiera sido lo suyo ,ya que hubiera tenido que mover a la div pz un hexagono a la izquierda para colocarlo junto a la wiking pero ya solo le quedaria 4 de movimientos(mover junto a una unidad enemiga cuesta el doble de puntos movimiento) por lo que solo podria realizar un ataque con ella dejando en el 2º ataque a la wiking sola.Por eso e decidido,con el fallo ya sin remedio :evil: ,atacar primero al sur para aprovechar la mas que probable victoria para situar a la 13 pz junto a la wiking y asi poder atacarjuntas hacia el oeste aunque solo fuera una vez.De paso si eliminaba tropas para asegurar el flanco tanto mejor.

Ya solos nos queda por resolver los comabte del este en los que esta involucrado el 1º PzArmee....
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Mensaje por Eriol » Jue Abr 07, 2011 4:22 pm

y vamos con ellos....

Esta es la situacion inicial...

Imagen
Teniendo tantas div "rapidas" y 3 objetivos vulnerables pretendo atacar en todos sitios usando el maximo posible de veces a todas las unidades(o sea que 4 div rapidas x 2 ataques ,si no las muevo mas que despues de la victoria,de esperar,en los combates me da unos 8 ataques....eses es el objetivo aer como lo hago)

Empiezo atacando la agrupacion enemiga que esta al este con las 3 unidades que estan en contacto con ella.Seria un 16(16ºdiv PzGr+23 y 14 PzD con la 23 dañada y atacando a traves de rio,que reduce su ataque a la mitad) vs 5(bda carros + inf dañada) que se reduce a 3 a 1 que con elite se queda en 4 a 1.No hay modificador por carros,presentes en ambas formaciones,ni apoyo aereo aleman,que ya lo ha gastad todo en el oeste.Tiro el dado y ....

-4:o sea A1/D1 que es que cada bando pierde un paso,lo elige en este caso el enemigo,y la unidad debe retirarse 2 haxagonos o resistir.El jugador aleman elimina la Bda de carros sovietica y este elimina un paso de la 23 pz que al estar ya dañada se queda con un pauperrimo nivel de 3-2-6 y a un solo estornudo de quedar eliminada del juego...jñvabjbv ruso de mionpdsbnfñ.El jugador sovietico tambien opta por no resistir...bastante a hecho con fastidiarme la 23...

Asi queda la cosa tras los movimientos posteriores al combate:
Imagen

Con la 23º pz bajo minimos no me voy a arriesgar a perderla,quizas pueda reforzarla luego,asi es que muevo la 14º pz hacia la izquierda para poder atacar a la siguiente concentracion.Veamos como va esta vez...

Seria un 24(16º pzgr+14ºpz+3º pz) vs 5(caballeria + inf dañada) que se queda en un 4 a 1 que sumando elite y blindados al bando aleman,el jugador sovietico no dispone ahora de ninguno,se queda en un 6 a 1.Tiro el dado y...

-3 o lo que es lo mismo D1;el jugador sovietico pierde un paso y debe retirarse o resistir.Siendo llano y teniendo terreno para retirarse opta por lo retroceder y perder la infanteria con la esperanza de que la caballeria ,aunque con menos defensa ,pueda escaparse gracias a su superior capacidad de movimiento.La cosa queda asi tras los movimientos post combate...

Imagen

Solo queda por atacar la unidad del sur.Como la16º PzGr y la 14º pzD ya han atacado 2 veces,recuerden cada ataque en esta fase cuesta 3 puntos de movimientos y tienen 6,la 23º esta muy debilitada solo me queda por atacar al grupo del sur con la 3º PzD contra una div de infanteria sovietica dañada que seria un 10 vs 3;3 a 1 que con blindados y elite se convierte en 5 a 1...tiro el dado:

-1:toma ya!!Esto viene siendo DR que obliga a jugador defensor a retirarse o tener que resistir.Estando en llano y no defendiendo nada importante el jugador sovietico opta por irse para su casita que las pintan mal y se refugia tras un rio que la ayudara a protegerse en el futuro.Asi queda el tema tras el movimiento post combate

Imagen

Para finalizar con el esfuerzo secundario aleman del 1º turno decir que a sido batante provechoso pero a salido muy caro.Se a conseguido destruir una gran cantidad de unidades sovieticas,creo que mi record,pero estas han causado la perdida de 3 pasos de unidades Pz dejando a la pobre 23 para el arrastre y que tendra que esperar al menos 2 turnos,un par de semanas ,para poder estar a tope.Y eso si tengo suerte y los refuerzos de cada inicio de turno me salen blindados por que sino...

En el siguiente post veremos el esfuerzo principal sovietico del turno 1 dejando finiquitado este...

Saudos
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Mensaje por Eriol » Sab Abr 09, 2011 3:57 pm

Hola!!

Bueno a falta de sugerencias tomo las siguientes decisiones sobre lo que pregunte:
Eriol escribió: Pinza sur de Stalingrado:La pinza sur de la ofensiva de noviembre que termino por atrapar al VI.Armee de Paulus partio ,como todos sabemos, de la zona entre Astrakhan y Stalingrado al oeste del volga,que no fue conquistada por los alemanes.Como yo en el juego puedo llegar a conquistarla supongo que la pinza sur seria mas dificil.O incluso de conquistar Astrakhan podria darse el caso de que directamente no hubiera pinza sur por haber expulsado a los sovieticos mas halla del volga.Supongo que esto traeria algun beneficio para las tropas de Stalingrado que tendrian un flanco seguro pero ¿afectaria en algo a las fuerzas del caucaso?¿tendrian mas refuerzos?¿se podria haber intentado otra ofensiva sobre Stalingrado?
Si el jugador aleman consigue conquistar Astrakhan recibira un refuerzo extra al inicio de su siguiente fase principal.Este refuerzo extra viene de que al haber llegada hasta aqui entiendo que tambien se habra limpiado toda la margen occidental del volga quedando pues unidades libres.

No obstante tambien autoimpongo una norma.No puedo ir hacia Astrakhan con divisiones que aporten modificador por blindados:vamos las divisiones pz,la wiking y la de PzGr.Pero si otras rapidas:como caballeria,la motorizada eslovaca...Esto obede a razones historicas ya que se supone que el objetivo es hacia donde apuntan las divisiones Pz y por lo tanto no seria real que estas fueran hacia el este directamente cuando el objetivo eran Grozni y Baku.
Eriol escribió: ¡¡La playa!!:Igual que puedo llegar a Astrakhan se podria dar el caso de que llegase a cortar la comunicacion entre el caucaso y el resto de la URSS llegando al mar Caspio.En ese caso,aparte de la logica reduccion de frente,¿que podria pasar??¿Reduccion de moral a las tropas del caucaso??
Aqui e decidido no modificar nada.Simplemente no abra conexion entre ambas partes de la URSS pero el jugador aleman no obtiene ningun otro beneficio por que aqui podria haber reduccion de frente,y por lo tanto de tropas,per al estar presentes en el tablero las podre manejar yo como mejor crea.

Saludos
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Mensaje por flanker33 » Sab Abr 09, 2011 7:25 pm

Hola Eriol,

acabo de ver el hilo y es muy interesante para los que nos gustan los wargames de tablero, así como las explicaciones y las fotos. Seguiré el desarrollo de la campaña.
Los wargames de GMT siempre me han parecido de los mejores. Concretamente, y del mismo equipo de diseño del Caucasus Campaign, tengo el Ukraine 43:

http://www.gmtgames.com/uk43/uk43_main.html" onclick="window.open(this.href);return false;

y es de los que más me gusta.
La lastima de esta afición, es la falta de tiempo para poder completar unos cuantos turnos, por no hablar ya de acabarlo.
En fin, lo dicho, que sigo con atención tus AAR.

Saludos.
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Mensaje por Eriol » Dom Abr 17, 2011 4:19 pm

Hola!!

Vamos con el impulso principal sovietico del primer turno:

En el impulso principal no esta activa la regla "ni un paso atras" que impedia que las unidades sovieticas en contactos con unidades alemanes se retiraran.Asi pues el jugador sovietico ahora podra realizar maniobras acordes al frente y no las dictadas desde el despacho.

Al inicio de cada impulso principal sovietico este debe sacar de un recipiente opaco 3 fichas de unidades que son los refuerzos que legan al frente formados por unidades de la region o restos de otras divisiones.En este caso el jugador sovietico saca lo siguiente:
2 div de in dañadas con valores:1-3-3
1 Bda Antitanque:1-2-5

Asi mismo en la tirada por evento sovietica el jugador saca un 1 lo que hace que pueda desplegar una Bda de tanques del prestamo y arriendo(1).

Dado el desajuste que a provocado el jugador aleman en el frente el jugador sovietico no puede hacer otra cosa que no sea reforzar el frente e intentar formar una linea defensiva mas o menos coherente.Dos Bdas de caballeria de la guardia,como se ve en la foto siguiente al suroeste de Rostov, han quedado en una delicada situacion y seria importante para el jugador sovietico poder evacuarlas hacia el sur.Para ello unto al apoyo de 2 div de infanteria debilitaras y otra Bda de caballleria de guardias intentaran hacer que la 13º PzD se retire para poder cruzar el rio hacia el sur y asi poder integrarse en la linea principal sovietica.
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El combate,en la siguiente foro sera 5 (13PzD debilitada)vs7(2 de infanteria debilitadas atacando a traves de rio,2 de guardia atacando a traves de rio,que atacana mitad por el rio y atacando bien una de cabaleria de la guardia).Seria 1 a 1 que con modificadores se queda 1 a 2(solo se suma blindados por parte del bando aleman).

Imagen

Tiro el dado y....3 que mirando en la tabla es...A1 o sea que el atacante pierde un paso y no obliga a retirarse a la unidad enemiga.El jugador sovietico decide quitar una de las div de infanteria para compensar.

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Asi queda el tablero general despues del primer esfuerzo principal sovietico en elque lo mas destacado es que no se a podido romper el cerco de Rostov y que el jugador sovietico a formado una reserva para contraataques de 3 Bdas blindadas(un total de 9-6-6 + bonificador de blindados) en Voroshilovsk.Tambien vemos como el jugador sovietico va juntando unidades para defender Maykop y Krasnodar primeros objetivos importantes de la partida.


(1)Estas Bdas entran obligatoriamente por el sur ya que vienen de Persia.El jugador sovietico puede recibir un maximo de 5 de estas Bdas a lo largo del juego.

Saludos
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Mensaje por Eriol » Jue Abr 21, 2011 4:08 pm

Hola!!

Antes de empezar el segundo turno me gsutaria decir que como jugador sovietico me siento contrariado.He conseguido debilitar a 2 div pz dejando una sin capacidad de ofensiva en un par de turnos,minimo,sino quiere arriesgarse el jugador aleman a perderla definitivamente.No obstante tambien e perdido muchas unidades y me han envuelto a 2 div de caballeria de la guardia que por lo general son muy utiles luego para realizar contraataques.Veremos como se el siguiente turno que empieza ya....

Turno 2

En este turno todavia no hay tiradas por tiempo.El jugador alemana debe retirar la 14º PzD del tablero destinada a otro frente.Una perdida doloroso...

Tiro el dado para ver que refuerzos recibo y me sale un ...5 ¡Mecanizado aleman! :-D :-D un refuerzo para una division pz que destino a la 13º Pz para ponerla a tope y poder atacar plenamente en esa zona.Mientras la pobre 23º PzD se queda detras de un rio casi en su linea de partida no sea que el general se tropieze y mate a uno de los 4 soldados que manejan el unico carro de la division :-D :-D

En este segundo turno el jugador aleman recibe todos estos refuerzos
Imagen

las 10 unidades de arriba a la izquierda entran por distintas partes del tablero.La unidad de seguridad debe quedarse en Rostov de guardia mientras que el resto si puede disponerla a mi antojo.Asi queda el tablero tras completar el movimiento del esfuerzo principal aleman.

Imagen

Como se ve he cercado en el centro un par de divsiones rusas que se escaparon de la batalla de Rostov.Tambien e movido la mayoria de tropas que entraban por Rostov hacia el cerco que forme con las divisiones de caballeria de la guardia sovieticas con el fin de que no se escapen.He usado las divisiones de Jaeger que entraban mas al este para ,junto con la 16º PzGr recercar a un importante contingente de tropas sovieticas y las ultimas divisiones de infanteria que he recibido,las que mas al este,las he enviado hacia Astrakhan junto a un par de divisiones de cab rumanas....seguramente luego las eche de menos en Maykop y Krasnodar pero bueno...

Los comabtes del esfuerzo principal aleman quedan pues asi...

En el cerco junto a Rostov hay 2 combates para intentar acabar con las tropas rusas:

Imagen

En el primero una solitaria div de infanteria sov dañada se defiende de la5ºWiking,una de infanteria alemana y una ruamna atacando a traves de rio que da un total de 13vs 3 para el juagdor aleman lo que es un 4 a 1 con modificador para el aleman de blindados y elite.Tiro el dado y...5 que viene diendo A1/D2 el jugador atacante pierde un paso y el defensor 2 pero si el defensor solo tieneun paso el atacante no pierde.Dado que es el caso elimino a la division sovietica y voy al comabte que mas me interesa... :twisted: :twisted:

En el tenemos un 14(div Pz a traves de rio y 2 div de infanteria) vs 6 (2 div cab de la guardia) que nos da un 2 a 1 que con modificador por blindados,no de elite presentes en ambos bandos ,se convierte en 3 a 1 pero el jugador aleman,o sea se yo tambien :? ,decide usar el apoyo aereo del VIII FliegerKorps para conseguir un 5 a 1...tiro el dado y...4!! o sea k D1...el jugador defensor pierde un paso y se retira.... oupsss...se me han escapado hacia Yeisk donde junto a la flotilla del mar negro pueden vender cara sus vidas.

Mas el este tenemos este cerco...
Imagen

que se resuelve con un 5 a 1 final y una tirada de dado de 3 que viene siendo que cada bando pierde un paso,elegido por el jugador oponente en este caso.El jugador sovietico decide quitarle al jugador aleman la Bda de Stugs.El jugador sovietico pierde las 2 unidades ya que aunque se podia retirar lo haria a traves de zona de control enemiga.

El ultimo combate del esfuerzo principal aleman esta ams al norte y es el siguiente:

Imagen
En el las unidades sovieticas se encuentran desabastecidas ya que al final del impulso principal sovietico ya estaban asi.Por tal causa recibiran en contra una modificacion de una columna en contra.Entre eso y que tienen un 13 vs 8 con eite y mod por blindados el jugador aleman obtiene un 4 a 1 que tira con el dadito y me da un ...6!!que es...D1...pierden una uniadad los defensores pero al estar rodeados se rinden en masa porno poder huir...

Asi quedan las cosas tras los movimientos post combates...

Imagen
No a sido mal turno como jugador aleman.He conseguid elimar 2 cercos y liberar asi muchas tropas que han avanzado.Ademas las unidades de la guardia han quedado definitivamente cercadas aunque en muy mala zona apra atacarlos...como punto negativo decir que la eliminacion dela Bda de Stugs e sun golpe muy negativo puesto que esta unidad con una division de caballeria rumana es en casi una Pz mas.Quizas mas adelante,cuando recupere a la pobre 13º PzD,pueda meter una unidad de Stugs si tengo suerte.

Saludos
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Mensaje por flanker33 » Jue Abr 21, 2011 7:59 pm

Hola Eriol,

Me surge una duda. En el combate entre la 3ª Panzer y la Bgd Stug contra las dos divisiones debilitadas soviéticas, ¿no sería mejor para los soviets eliminar un paso de la división panzer? Serían 4 factores de ataque y otros cuatro de defensa, 10-9 a 6-5, más beneficioso que el 2-1 de la Bgd Stug. Esta brigada con una div. Rumana de caballería hace la mitad, 5-4, que una panzer de 10-9, tan solo tendría de bueno que podría aplicarse los modificadores por blindados. Con la dificultad de recibir refuerzos para las divisiones panzer, (un 33% por turno) y con otra bastante tocada, sería una opción interesante para ir debilitando el empuje blindado alemán.

Saludos.
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Re: The Caucasus campaign

Mensaje por Eriol » Jue Abr 21, 2011 8:15 pm

Hola!!

Tiene sentido si buscas hacer que el jugador aleman pierda puntos para la comparacion de incio dle combate(el 13 vs 4) por ejemplo pero prefiero eliminar el modificador de blindados que suma la Bda de Stug por que este ,como dije antes,hace que al juntarlo con otras unidades,por ejemplo una unidad de elite de jagers,tengas una unidad con 7 de ataque-6 defensa y movimiento conjunto(para mantenerlas unidas) de 4.Al final lo que hago al quitar el mod de blindados es ganar una columna entera en la tabla de movimiento mientras que si quito un paso de la div pz elimino fuerza de ataque-defensa que es mas facil de contrarrestar para los soveticos.

De todas maneras si no te convence mi explicacion te digo que tambien hubiera sido muy logico hacer eso xD solo que la experiencia me ha dicho que con un poco de suerte si el jugador aleman consigue mantener la unidad de Stug,e incluso meter mas, al final acaba con 6,7 o 8 unidades que pueden aportar modificador por blindados y eso es mucho para el jugador sovietico que apenas tienes elites o antitanques.

Por cierto hablas como si tuvieras el juego¿es asi?

Saludos
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Mensaje por flanker33 » Jue Abr 21, 2011 8:41 pm

Hola Eriol,

Tu explicación es perfectamente lógica. Son dos opciones válidas. Con la que comento, me da la sensación que los alemanes pueden perder el ímpetu de sus fuerzas blindadas antes que por perder la Bgd. Stug, por las explicaciones que das en los primeros posts y la idea que me he hecho en mi cabeza. Pero como no tengo el juego y no le he podido probar, (respondo así a tu pregunta), me fío de tu experiencia. Como comenté en el otro post tengo el Ukraine 43 que son del mismo equipo diseñador, por lo que supongo que debe tener una mecánica similar (aunque hace mucho tiempo que no lo juego).

Saludos.
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