Juegos de guerra

El impacto de la Gran Guerra en el pensamiento militar. Cambios y evolución en las doctrinas militares. Regulaciones de campaña.

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Juegos de guerra

Mensajepor Leiva » Dom Abr 08, 2007 2:42 am

¿Alguien sabe cómo se llevaban a cabo los "juegos de guerra" de los estados mayores alemanes en la IIGM?.

Me refiero a cuestiones como valoración de unidades, turnos de movimientos, etc.

Saludos

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Mensajepor José Luis » Dom Abr 08, 2007 9:27 am

¡Hola, Leiva!

Lee con calma y atención todo el ensayo que te enlazo de Daniel S. Carter (Innovation, Wargaming, and the Development of Armored Warfare), y después refina tus preguntas, si las sigues teniendo:

http://dspace.mit.edu/handle/1721.1/33688

Saludos cordiales
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Mensajepor Leiva » Mié Abr 11, 2007 12:23 am

¡Vaya tocho :shock: , esto da para un master en wargames!

Esto me pasa por no hacer preguntas "refinadas". :lol:

Gracias

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Grossman
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Juegos de guerra

Mensajepor Grossman » Jue Ene 08, 2009 3:07 pm

Hola:

¡El “tocho” vale mucho la pena!

Yo tenía la misma duda sobre como se llevaban a cabo los “juegos de guerra”, pero me ha quedado resuelta por el trabajo señalado por José Luis; y comparto la recomendación de leerlo de “pé a pá” (“a must” se diría en inglés). Para el que, aún así, no se decida, señalo lo más relevante.

El estudio viene a decir que, igual que quien saca un producto industrial nuevo necesita probarlo, las nuevas ideas militares también necesitan ponerse a prueba. Lo que ocurre es que, en tiempos -larga vida les de el Señor- de paz no se puede.

Contra la opinión generalizada, explica que la tecnología, por si sola, tiene poco efecto de innovación [eso lo sabemos todos con el ejemplo de Barbarroja, donde los combates de carros se decantan por el que tiene carros inferiores pero doctrina superior].

El propósito del juego de guerra es, fundamentalmente, proporcionar simulaciones de experiencia de guerra para validar nuevos planteamientos doctrinales y planes operativos. Permiten generar hipótesis, identificar problemas, probar diferentes condiciones, abandonar conceptos inadecuados. El autor del trabajo pone como ejemplo la doctrina soviética de la batalla profunda de Tukhachevsky [que fue anterior a la del Blitzkrieg alemana]: fuerzas acorazadas de carros e infantería, con apoyo aéreo, penetran profundamente para paralizar el sistema de mando y red logística. Preguntas: ¿cuál ha se ser la profundidad de la penetración? ¿Cuántos escalones son necesarios? ¿Cuál es la proporción idónea de vehículos acorazados, infantería, caballería y artillería en cada escalón? etc. Para contestarlas están estas simulaciones.

La simulación de condiciones de guerra se realiza sobre mapas y con maniobras militares. En la década de los 30 había que calcular los movimientos, los desenlaces de los combates, los efectos del clima, etc. El número de cálculos era (es) enorme, se utilizaban tablas, dados, y había un gran equipo de personas para realizarlos, y aun así resultaba un factor limitante y provocaba largas pausas que interrumpían el flujo del juego.

El valor de la experiencia simulada depende de la calidad de la simulación misma. Hace falta una clara definición del propósito del juego y capacidad para llevarlo al escenario. Hace falta también un sistema robusto e independiente de arbitraje. El “enemigo” (“rojo”) debe ser realista, flexible, y conocedor de la doctrina propia (“azul”). Por convención, las tropas propias tienen color azul, y las enemigas rojo. Debe tener opción de eventos aleatorios, por ejemplo, climáticos o de fallos en las comunicaciones.

Alemania tenía una tradición de empleo de juegos de guerra desde finales del siglo XIX. Francia también los empleaba, pero de una forma menos rigurosa, lo que acabaría pagando muy caro; la comparación entre estos dos países en cuanto a su doctrina militar y forma de simular su eficacia es precisamente el objeto del estudio. Para uno de los autores citados, el motivo por el que el ejército alemán desarrolló una doctrina superior durante el período entreguerras es porque su estudio de la Primera Guerra Mundial revestía un carácter más científico.

El tópic (aunque lo calificaría de “tratado”)

otro “must”, da, además de lo que su título anuncia, numerosos ejemplos de lo expuesto, fotografías de las maquetas, etc.

Un saludo cordial
Espérame y yo volveré, pero espérame mucho
Espérame cuando las tristes lluvias lleguen, y cuando el calor llegue no dejes de esperar
Espérame y yo volveré para que la muerte rabie
No comprenderán jamás los que jamás han esperado, cómo tú del fuego me salvaste
Es que sencillamente me esperaste como nunca nadie me esperó
****************** Konstantin Simonov ******************

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Re: Juegos de guerra

Mensajepor José Luis » Sab Jul 06, 2013 9:41 am

¡Hola a todos!

Voy a reanudar este antiguo hilo, pues los juegos de guerra (Kriegsspiele) tuvieron una importancia fundamental en el ejército de tierra alemán de la Reichswehr y la Wehrmacht para el entrenamiento de sus oficiales de estado mayor y para la planificación operacional. Haré primeramente una breve exposición sobre sus antecedentes hasta la época de Moltke el Viejo.

Las raíces de los juegos de guerra en Alemania se remontan al siglo XVII (1), cuando el duque Augusto II de Braunschweig-Wolfenbüttel publicó, bajo el seudónimo de “Gustavus Selenus”, Das Schach-oder König-Spiel (2) en 1616. Casi treinta años después, Christopher Weikmann (Ulm, Baviera) inventó una derivación del ajedrez que llamó “ajedrez de guerra” o “ajedrez militar”, ideado no sólo como un pasatiempos sino también como un medio para estudiar los principios militares y políticos de la época (3).

En 1780, el Dr. Johann Christian Ludwig Helwig inventó el Königspiel o “Juego del Rey”, cambiando el tablero del ajedrez por uno de 1.666 casillas de varios colores, cada uno de los cuales representaba una condición del terreno (llanura, montaña, pantano, bosque, lago, pueblo, etc.). El tablero estaba dividido en dos campos por una línea que marcaba la frontera entre ambos. Cada pieza del juego recibía el nombre de un personaje del mundo militar y político de la época (rey o mariscal, coronel, capitán, canciller, ayudante, etc.). Este juego se hizo muy popular en Alemania, siendo muy pronto introducido en los ejércitos de Francia, Austria e Italia. En 1797, el teórico militar Georg Venturini inventó el Neue Kriegsspiel o “Nuevo Juego de Guerra”, basado en el juego de Helwig, pero con reglas más numerosas, detalladas y complejas. Un año después, Venturini cambió el tablero del ajedrez por un mapa, realizando varias revisiones más años más tarde. Amplió el número de casillas a 3.600, cada una de las cuales representaba una milla cuadrada y coloreada conforme al terreno que figuraba. Las piezas y los movimientos se asemejaban a las marchas normales de las tropas, mientras que el terreno representaba el territorio de entonces entre Francia y Bélgica. Un libro de reglas (60 páginas) regulaba refuerzos y logística, y las piezas no sólo representaban a la infantería y caballería, sino también a las armas de apoyo y equipamiento.

En 1811, el barón von Reisswitz ideó un juego de guerra sobre una mesa de arena, con el terreno a escala de 1: 2.373. Describió su juego en un manual titulado Taktisches Kriegs-Spiel oder Anleitung zu einer mechanischen Vorrichtung um taktische Manoeuvres sinnlich darzustellen, publicado en 1812. El juego tenía 20 jugadores, 10 por cada bando, y ningún bando conocía los movimientos del otro. Las tropas estaban representadas por casillas de madera que llevaban pegados símbolos indicando el arma del ejército. El director del juego era un árbitro llamado Vertrauter, quien disponía de varios ayudantes y determinaba el curso del juego tras evaluar los movimientos y adjudicar las decisiones tomadas por los jugadores. A cada comandante se le daba una limitada información sobre la fuerza y despliegue de su oponente, el estado de las carreteras, la estación del año y la situación de suministros. Cada jugador remitía sus órdenes al árbitro, que iba actualizando el terreno y comunicando a los jugadores lo que debían saber en ese momento en la situación actual. El juego continuaba hasta que el árbitro pudiera determinar la victoria de uno u otro bando.

Un capitán de cadetes de la guarnición de Berlín, von Reiche, a cargo de la instrucción de los príncipes Friedrich y Wilhelm en el arte de la fortificación, mencionó a los príncipes el juego de Reisswitz, que fue jugado, a petición de los príncipes, en su castillo de Berlín. El juego les agradó y se lo comunicaron a su padre, el rey Friedrich Wilhelm III, que se quedó fascinado con el juego.

El hijo de Reisswitz, el teniente von Reisswitz, mejoró el juego de su padre mediante la introducción de varios cambios que describió en un manual titulado Anleitung zur Darstellung militaerischer Manoever mit dem Apparat des Kriegs-spiels (1824). Entre otros cambios, sustituyó la mesa de arena por un mapa a gran escala (1: 8.000) y recomendó limitar el número de jugadores a ocho, cuatro por bando. Dio por vez primera los colores rojo y azul a los bandos, y estableció dos árbitros, uno para conducir los movimientos de las tropas y otro para determinar los resultados de los ataques y el registro de pérdidas. Los árbitros debían concebir una situación inicial realista e interesante, presentando un escenario a los jugadores e indicando las posiciones del grueso de las tropas de ambos bandos, explicando las razones para conducir los movimientos. Si había más de un único jugador por cada bando, uno debía representar las funciones de un comandante en jefe, y otro las del comandante de la mayor parte de la fuerza, como por ejemplo la vanguardia. Un comandante debía remitir un plan escrito al árbitro con las maniobras pretendidas, las órdenes de las unidades individuales, las órdenes dadas a otros jugadores, la posición final pretendida de las tropas, etc. Había reglas que gobernaban casi cualquier contingencia de operaciones de unidades hasta el tamaño de división y cuerpo. Reisswitz Jr., dio importancia especial al papel a desempeñar en el juego por los oficiales de estado mayor general. Precisamente, el general von Müffling, jefe del EMG entre 1821 y 1829, declaró que el juego de Reisswitz no era en absoluto un juego, sino un entrenamiento para la guerra que recomendó con entusiasmo a todo el ejército. Su recomendación surtió efecto en un real decreto que ordenó a todos los regimientos del ejército prusiano a practicar ese juego regularmente. Pronto se establecieron por toda Alemania clubs de juegos de guerra, y en 1828 von Moltke, el futuro mariscal y más legendario Jefe del EMG prusiano-alemán, se unió a uno de ellos. En su etapa como jefe del EMG, 1857-1888, los juegos de guerra (Kriegsspiele) adquirirían su auténtica carta de naturaleza (4).

En la próxima ocasión escribiré sobre los juegos de guerra del Reichswehr-Wehrmacht.

(1) Quizás el primer antecedente de juego de guerra rudimentario haya sido el Chaturanga, un juego inventado en la India entre los siglos IV y VI de nuestra era, parecido al juego del ajedrez. Otras fuentes derivan el juego de guerra del Xianggi, un juego de origen chino, también parecido al ajedrez. El Chaturanga fue adoptado en el siglo VII en Persia como Chatrang, para pasar a llamarse Shatranj cuando Persia fue conquistada por los árabes en ese mismo siglo. En el siglo IX el Shatranj llegó a Bizancio (Byzantium), y los moros de África del Norte lo introdujeron en la Península Ibérica, donde el juego pasó a ser conocido como Ajedrez, Xadres en Portugal y Zatrikion en Grecia. Los comerciantes musulmanes lo introdujeron en la Europa occidental, cambiando su nombre árabe por el persa Shah (Rey) o Shah Mat (el rey ha muerto), convirtiéndose finalmente en el Check o Chess inglés. Véase Milan Vego, “German War Gaming”, Naval War College Review, Autumn 2012, Vol. 65, No. 4, pp. 106-107.
(2) He corregido lo que parece ser un error en Vego, 107, al emplear el término “Schack” en vez de “Schach” (Ajedrez).
(3) Vego, 107.
(4) Véase para esta época Vego, 110-112, y para la época de Schlieffen, 113-114.

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Re: Juegos de guerra

Mensajepor José Luis » Dom Jul 07, 2013 6:26 am

¡Hola a todos!

El ejército alemán utilizó los juegos de guerra como el medio principal para la educación y entrenamiento de sus oficiales para la estimación, decisión y emisión de órdenes en situaciones de combate. Tanto durante los años de entreguerras como durante la IIGM, los juegos de guerra formaron una parte importante de la instrucción en todas las armas del ejército, unidades, guarniciones y, sobre todo, en las escuelas de oficiales. Su objetivo principal era acostumbrar a los comandantes de todos los niveles a familiarizarse con las situaciones y dificultades que podían encontrar y debían superar respecto del enemigo y el terreno. El otro gran objetivo de los juegos de guerra era, por una parte, poner a prueba los principios formulados en las regulaciones de combate, y, por la otra, permitir a los oficiales superiores enjuiciar las capacidades intelectuales y la personalidad y el carácter de los oficiales subalternos.

Los juegos de guerra incluían diferentes variantes, las más importantes de las cuales fueron, aparte de los juegos de guerra propiamente dichos (Kriegsspiele), los ejercicios de mapa o juegos o ejercicios de planificación (Planspiele o Planübungen), los ejercicios de estado mayor (Stabsübungen), los ejercicios de puesto de mando (Rahmenübungen), los viajes de ejercicios (Übungreisen) y los ejercicios de mesa de arena (Sandkastenübungen).

Con los ejercicios de mapa se pretendía entrenar a oficiales y suboficiales en conceptos y principios tácticos. Se jugaban en mapas a escala 1: 5.000 o más grande. El director del juego, que a su vez representaba al bando enemigo -por lo que era un juego de un solo bando-, presentaba la idea que se iba a poner a prueba, jugándose un episodio concreto para que los participantes pudieran hacerse una idea de la situación de combate. A continuación se tomaban las decisiones para ejecutar las ideas de combate, y el empleo y coordinación de medios de combate individuales. Se ponía especial atención en la emisión de las órdenes y la claridad de las mismas. Un ejercicio de mapa bien diseñado podía llevarse a cabo en tres horas, incluyendo la media hora de la conferencia final.

Los ejercicios de estado mayor consistían también en un juego de un único bando, y lo que pretendían era entrenar a los participantes en las funciones de estado mayor en combate.

Los ejercicios de puesto de mando, también un juego de un solo bando, pretendían enseñar a los comandantes y estados mayores el mando y sistema de señales de un estado mayor en combate. En esta variante había dos tipos de ejercicios muy comunes: los ejercicios de liderazgo (Führerübungen) y los ejercicios de comunicaciones (Nachritchübungen).

Los viajes de ejercicios eran como los juegos de guerra (Kriegsspiele), que dejo para la última intervención, sólo que se jugaban en el exterior (sobre el terreno) y duraban varios días, e incluso una semana o más. Podían jugarse a nivel táctico u operacional, y ser de dos bandos o uno solo.

Los ejercicios de mesa de arena se dirigían para el entrenamiento táctico de comandantes a nivel de batallón para abajo, hasta pelotón.

Había, además, ejercicios especiales (Sonderübungen) que tenían objetivos variados, siendo el más común el de probar lo adecuado de los planes de organizaciones de guerra (Kriegsgliederungen).

Fuentes: Milan Vego, Op. Cit.; General Rudolf M. Hofmann, A Synopsis of War Games. Historical Division, U. S. Army Europe (Washington, 1952).

Continuaremos.
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Re: Juegos de guerra

Mensajepor José Luis » Dom Jul 07, 2013 7:55 am

¡Hola a todos!

El juego de guerra (Kriegsspiel) se juega sobre una mesa de mapa entre dos jugadores o bandos bajo la supervisión de un director que ejerce las funciones de cuartel general superior y árbitro. Los dos jugadores son denominados como Azul y Rojo (este último para el enemigo); si hay más de dos jugadores o bandos, porque se simula la cooperación con aliados o neutrales, entonces se convierte en un “juego de varios colores”, y los aliados o neutrales son designados con los colores asignados (verde, amarillo, etc.). Hecha la presentación de la situación, el juego progresa por turnos, uno por comandante, donde se hacen las valoraciones y se toman las decisiones, concluyendo con una discusión final a cargo del director.

Como ya se ha dicho, la finalidad principal del juego de guerra consiste en educar a los oficiales a valorar una situación de combate, a tomar decisiones y cursar órdenes. También se ponen a prueba los principios doctrinales militares, desde el nivel táctico al estratégico, y se analizan las capacidades y carácter de los oficiales subalternos.

El director juega un papel fundamental, por lo que ha de ser un oficial superior dotado de conocimiento, experiencia y credibilidad. Los oficiales subalternos aprenden a dirigir los juegos de guerra en pequeños grupos con la ayuda de un oficial experimentado.

Dependiendo de su propósito, el director escogerá un escenario concreto para el juego de guerra, y dará al comandante de cada bando no más información de la que tendrían si se tratara de un escenario de guerra real. Esto significa que la incertidumbre, que es necesaria para el juego, siempre estará presente. El escenario elegido debe incluir una posición general y una misión específica.

Normalmente se huye de la elección de escenarios históricos, pues su desarrollo conlleva circunstancias (decisiones individuales, fatiga, fricción, etc.) imposibles de representar en el mapa. Los ejemplos históricos se usan mucho mejor para extraer lecciones y elaborar principios.

Una vez presentado el escenario, el juego de guerra comienza con el movimiento de un bando. Aquí, el comandante pasa a la sala del director y valora la situación, toma sus decisiones y cursa las órdenes para su ejecución. Acto seguido, el director desafía al comandante con objeciones para poner a prueba su resolución y esclarecer los puntos oscuros de sus decisiones. Cuando participan en el juego estudiantes avanzados, que actuarán como comandantes subordinados que darán órdenes sin consultar con su comandante superior, el director también juzga esas órdenes y, en consecuencia, actualiza la posición general. Entonces llama al bando opuesto y le resume los cambios producidos mediante impresiones, acciones o informes. Ahora el comandante valora, decide y ordena, y el director vuelve a actualizar la situación en el mapa. El juego de guerra continúa así, turno por turno hasta el movimiento final, que normalmente se realiza en presencia de los dos comandantes oponentes y concluye con la petición de una nueva decisión.

El mayor énfasis de un juego de guerra debe enfrentar a cada comandante, e idealmente y al menos a un comandante subordinado, como mínimo con una situación crítica y peliaguda que requiera una decisión difícil.

Tras una pausa para que los bandos y sus estados mayores tomen notas, la discusión final del director no debe exceder los treinta minutos. En ella, el director no describe el juego, sino que resalta los aspectos interesantes, comenta las decisiones de los comandantes, clarifica los objetivos del ejercicio, y concluye repartiendo elogios y críticas. Aunque el director puede presentar sus propias decisiones, las que le parecerían correctas, no hay una solución estándar. Cada parte puede aprobar o desaprobar libremente, e incluso criticar las decisiones, caso de tomarlas, del director.

La duración de un juego de guerra normal entre dos jugadores puede oscilar entre cuatro o cinco horas y dos días. Se necesitan tres habitaciones, una principal para el director (donde recibe a los comandantes) y dos adyacentes para cada bando. Como material se acompañan mapas a escala y manuales.

En la próxima intervención remataremos con un ejemplo de juego de guerra realizado por el OKH durante la guerra.

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Re: Juegos de guerra

Mensajepor José Luis » Lun Jul 08, 2013 8:25 am

¡Hola a todos!

Como ejemplo de juego de guerra, en su variante de juego de planificación, voy a resumir los juegos dirigidos por el Generalmajor Friedrich Paulus en noviembre-diciembre de 1940 sobre la invasión de la Unión Soviética. Este planspiel desarrollaba el estudio operacional realizado previamente por el Generalmajor Marcks, véase viewtopic.php?f=5&t=5274 . Paulus dividió el juego en tres etapas: la primera se desarrolló el 29 de noviembre y el 2 de diciembre, y consideraba la distribución de las fuerzas y las fortificaciones soviéticas, así como la discusión de las “posibilidades” operacionales tras haber alcanzado los primeros objetivos operacionales; la segunda se llevó a cabo el 3 de diciembre para tratar los combates fronterizos y operaciones hasta la línea Lago Peipus-Minsk-Kiev; y la tercera se celebró el 7 de diciembre para considerar las posibilidades operacionales al este de la línea citada.

El escenario del juego partía de los objetivos estratégicos previamente determinados por Hitler y los objetivos operacionales estipulados por Halder (luego del estudio de Marcks). El 28 de noviembre se comunicaron las misiones de los tres grupos de ejércitos previstos para la invasión a sus respectivos jefes de estado mayor, quienes a su vez, y de forma independiente, realizaron sus propios juegos de planificación para sus grupos de ejércitos.

Como conclusión unánime de todos los juegos de planificación, se estableció que las fuerzas alemanas serían insuficientes si no conseguían romper decisivamente la resistencia soviética antes de alcanzar la línea Lago Peipus-Minsk-Kiev. Otras conclusiones fueron que el grueso del esfuerzo principal debía colocarse en el avance desde Polonia, que el tiempo requerido por el Grupo de Ejércitos Norte para capturar los estados bálticos provocaría una demora en el avance de su flanco derecho, lo que pondría en peligro el flanco izquierdo del Grupo de Ejércitos Centro. Se estableció que el requesito para un avance decisivo sobre Moscú (que era el objetivo operacional principal de Halder) pasaba por conseguir los objetivos operacionales iniciales a lo largo de la línea que iba desde el río Dnieper hasta el sur de Kiev a través de Rogachev, Orsha, Vitebsk, Velikiye Luki y Psko a Pernau. Las fuerzas alemanes necesitarían realizar una pausa operacional de tres semanas de duración para la construcción de las líneas de suministros. La ofensiva se reanudaría en el día D+40 (día D el inicio de la invasión).

Planspiel de Paulus:
Imagen
Fuente: Vego, 137.

Los días 13 y 14 de diciembre de 1940, Paulus realizó otro juego de planificación para elaborar las posibilidades teóricas para los movimientos iniciales de tropas en base a estudios escritos, y así permitir al OKH redactar las instrucciones del despliegue (Aufmarschweisungen) inicial. Participaron en el juego varios jefes de secciones del EMG, unos cuantos oficiales superiores y un general de la Luftwaffe. El color Rojo fue jugado por el Oberstleutnant Kinzel, entonces jefe del departamento del Fremde Heere Ost en el EMG del OKH. El juego se centró en el liderazgo estratégico, situación existente y ocultamiento de la intención de la ofensiva. También se consideró la cooperación entre los ejércitos y los grupos panzer, así como el mando y control de los mismos. Con respecto al Grupo de Ejércitos Sur se estudió la cooperación entre las fuerzas desplegadas en Rumania (ejércitos A y B), las desplegadas en el sur de Polonia (ejércitos C y D), y el Panzergruppe 1. Se trataron asuntos sobre la línea divisoria entre los grupos de ejércitos Norte y Centro, el peligro para el flanco del Grupo de Ejércitos Norte, la reagrupación de fuerzas tras la consecución de los primeros objetivos operacionales en la línea Dnieper-Dvina-Peipus y la continuación de la ofensiva, la situación de las reservas y el apoyo de la Luftwaffe al Ostheer.

En este juego se asumió que el día D+20 el Ostheer conseguiría los objetivos iniciales del plan de campaña, en términos de espacio y tiempo. Nuevamente se concluyó la necesidad de una pausa operacional de tres semanas para descanso de tropas y reabastecimiento de formaciones antes de reanudar la ofensiva hacia Moscú. Paulus concluyó que, en las batallas fronterizas, el Ejército Rojo perdería el 50 por ciento de su fuerza, quedando incapacitado para lanzar un contraataque estratégico.

Entre el 17 y 20 de diciembre de 1940, el EMG llevó a cabo otro juego de planificación para tratar los enormes problemas en el tema de suministros. El juego fue dirigido por el Generalmajor Wagner. El desafío era suministrar una fuerza de más de 3 millones de hombres, unos 600.000 caballos y sobre 650.000 vehículos a motor a lo largo de unos 650-800 kms (desde las posiciones de partida). Los resultados del juego se resumieron en un estudio que fue enviado a todos los mandos mayores de línea de frente en febrero de 1941. Halder y Paulus subrayaron la necesidad de fabricar ropa especial de invierno, aunque Hitler descartó finalmente esta preocupación asegurando que para el invierno la campaña ya estaría terminada*.

*Esta información la recoge Vego de Alfred Philippi y Ferdinand Heim, [i]Der Feldzug gegen Sowjetrussland 1941-1945. Ein operative Ueberblick[/i] (Stuttgart: W. Kohlhammer Verlag, 1962), p. 31. Tengo mis serias dudas al respecto, en especial con respecto a Halder.

Bueno, con estoy doy por rematada esta breve incursión en los juegos de guerra alemanes.

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Re: Juegos de guerra

Mensajepor gableleig » Jue Nov 21, 2013 2:15 am

Estimados José Luis o Grossman, ¿seríais tan amables de enlazar de nuevo ese estudio sobre los Kriegspiele? El enlace primero conduce a una página no encontrada.

Gracias de antemano y un cordial saludo.
[color=#FF0000][i][b]Dort, wo man Bücher verbrennt, verbrennt man auch am Ende Menschen. [/i][/b]Heinrich Heine (1797-1856).[/color]

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Re: Juegos de guerra

Mensajepor José Luis » Jue Nov 21, 2013 6:57 am

Actualizado el enlace.
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Re: Juegos de guerra

Mensajepor gableleig » Dom Nov 24, 2013 4:17 am

Gracias José Luis.
[color=#FF0000][i][b]Dort, wo man Bücher verbrennt, verbrennt man auch am Ende Menschen. [/i][/b]Heinrich Heine (1797-1856).[/color]


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